cloud-blog

Kurikulum KBKM APLIKASI

No Topik Total Durasi (Jam)
1 Design Thinking 104
1. Memahami Dasar pemikirian dan Tujuan UU No 5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan.
2. Identifikasi Potensi, ekosistem, Kebutuhan Pengguna dan Karakter Budaya.
3. Merumuskan pemecahan permasalahan kebudayaan berlandaskan Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah.
4. Mampu menerjemahkan kebutuhan pengguna ke dalam spesifikasi produk secara kualitatif dan menetapkan matriks produk.
5. Menentukan metode pengembangan produk (staged, spiral dan agile), strategi dan contoh penerapannya yang selaras dengan kebutuhan ekosistem kebudayaan.
6. Memahami Pemetaan Sosial dan Dampak Sosial dari pengembangan produk yang dilakukan serta keberlangsungan produk bagi siklus kehidupan dan ekosistem kebudayaan.
2 Inovasi Produk Berbasis Fitur Kebudayaan 104
1. Peserta memahami objek dan produk-produk Budaya.
2. Peserta dapat mengidentifikasi aspek dan unsur kebudayaan.
3. Peserta memahami Fitur Desain Produk Budaya.
4. Peserta memahami Model Desain Produk Budaya.
5. Peserta memahami proses Desain Produk Budaya.
6. Peserta dapat menjelaskan bagaimana keragaman, kesetaraan, dan inklusi penting untuk setiap langkah pendekatan desain yang berpusat pada perilaku.
3 Manajemen Proyek 104
1. Peserta dapat mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan untuk setiap tahap, termasuk pemangku kepentingan yang terlibat, alat dan bahan tambahan.
2. Peserta dapat menjelaskan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek dengan sukses, dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti ketergantungan tugas dan lamanya tugas.
3. Peserta dapat memberikan informasi kepada pemangku kepentingan mengenai biaya proyek dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti perkiraan biaya, varians, dan manfaat.
4. Peserta dapat melakukan pemberdayaan masyarakat untuk meningkatkan engagement produk.
5. Peserta dapat melakukan analisis manajemen risiko terhadap produk budaya yang dikembangkan.
6. Peserta dapat membuat tahapan pelaksanaan pengembangan produk sesuai dengan siklus pengembangan produk.
4 Studi Kelayakan Produk 104
1. Peserta memahami bagaimana mengidentifikasi perilaku target dan aktor inti untuk tantangan lingkungan kebudayaan.
2. Peserta dapat menjelaskan konsep kunci dari desain yang berpusat pada perilaku dan enam pengungkit perilaku (Manajemen Perubahan, Penataan Tata laksana, Penataan Manajemen SDM, Penguatan Akuntabilitas Kinerja, Penguatan Pengawasan, dan Peningkatan Kualitas Pelayanan).
3. Peserta mempunyai wawasan dan prinsip perilaku untuk menginformasikan cara merancang dan menguji solusi .
4. Peserta dapat memanfaatkan data secara etis untuk membuat prototipe solusi yang dapat melibatkan berbagai pemangku kepentingan dan komunitas .
5. Peserta mengetahui langkah selanjutnya untuk menguji, meluncurkan, dan menilai solusi perilaku.
6. Peserta dapat mengidentifikasi ekonomi sirkular dalam pengembangan produk.
5 Rekayasa piranti lunak untuk Pemajuan Kebudayaan 184
1. Peserta memahami proses pengembangan perangkat lunak dan rekayasa sistem.
2. Peserta mampu menganalisis Feasibility Studies dalam pengembangan perangkat lunak
3. Peserta mampu menganalisis model process (System Development Life Cycle) yang tepat dalam pengembangan perangkat lunak
4. Peserta mampu merancang spesifikasi kebutuhan Perangkat Lunak Software Requirement Specification (SRS)
5. Peserta mampu merancang desain data, desain arsitektural, disain antarmuka, transform mapping, dan transactional mapping dengan dokumentasi desain
6. Peserta mampu mengevaluasi serta pengujian perangkat lunak sesuai dengan prinsip dan tujuan pengembangan perangkat lunak dengan strategi Unit Testing, Integration Testing, Validation Testing, System Testing serta pembuatan dokumen review test plan.
6 Dasar desain User Interface/ User Experience (UI/UX) 184
1. Memahami Dasar pemikirian dan Tujuan UU No 5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan.
2. Identifikasi Potensi, ekosistem, Kebutuhan Pengguna dan Karakter Budaya.
3. Merumuskan pemecahan permasalahan kebudayaan berlandaskan Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah.
4. Mampu menerjemahkan kebutuhan pengguna ke dalam spesifikasi produk secara kualitatif dan menetapkan matriks produk.
5. Menentukan metode pengembangan produk (staged, spiral dan agile), strategi dan contoh penerapannya yang selaras dengan kebutuhan ekosistem kebudayaan.
6. Memahami Pemetaan Sosial dan Dampak Sosial dari pengembangan produk yang dilakukan serta keberlangsungan produk bagi siklus kehidupan dan ekosistem kebudayaan.
7 Eksplorasi Teknologi Cloud 184
1. Peserta memahami konsep, karakteristik, model pengiriman, dan manfaat cloud computing
2. Peserta memahami tantangan keamanan utama cloud computing
3. Peserta memahami arsitektur cloud computing
4. Peserta dapat memahami jenis-jenis komputasi cloud serta pengimplementasiannya sesuai dengan kebutuhan produk budaya yang dikembangkan.
5. Peserta dapat menentukan teknologi cloud yang digunakan (Infrastructure as a Service, Platform as a Service, dan Software as a Service)
6. Peserta dapat mengimplementasikan produk yang dikembangkan serta mengetahui tingkat kontrol, fleksibilitas, dan pengelolaan berdasarkan kebutuhan produk.

Kurikulum KBKM PURWARUPA

No Topik Total Durasi (Jam)
1 Design Thinking 104
1. Memahami Dasar pemikirian dan Tujuan UU No 5 tahun 2017 tentang Pemajuan Kebudayaan.
2. Identifikasi Potensi, ekosistem, Kebutuhan Pengguna dan Karakter Budaya.
3. Merumuskan pemecahan permasalahan kebudayaan berlandaskan Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah.
4. Mampu menerjemahkan kebutuhan pengguna ke dalam spesifikasi produk secara kualitatif dan menetapkan matriks produk.
5. Menentukan metode pengembangan produk (staged, spiral dan agile), strategi dan contoh penerapannya yang selaras dengan kebutuhan ekosistem kebudayaan.
6. Memahami Pemetaan Sosial dan Dampak Sosial dari pengembangan produk yang dilakukan serta keberlangsungan produk bagi siklus kehidupan dan ekosistem kebudayaan.
2 Inovasi Produk Berbasis Fitur Kebudayaan 104
1. Peserta memahami objek dan produk-produk Budaya.
2. Peserta dapat mengidentifikasi aspek dan unsur kebudayaan.
3. Peserta memahami Fitur Desain Produk Budaya.
4. Peserta memahami Model Desain Produk Budaya.
5. Peserta memahami proses Desain Produk Budaya.
6. Peserta dapat menjelaskan bagaimana keragaman, kesetaraan, dan inklusi penting untuk setiap langkah pendekatan desain yang berpusat pada perilaku.
3 Manajemen Proyek 104
1. Peserta dapat mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan untuk setiap tahap, termasuk pemangku kepentingan yang terlibat, alat dan bahan tambahan.
2. Peserta dapat menjelaskan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek dengan sukses, dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti ketergantungan tugas dan lamanya tugas.
3. Peserta dapat memberikan informasi kepada pemangku kepentingan mengenai biaya proyek dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti perkiraan biaya, varians, dan manfaat.
4. Peserta dapat melakukan pemberdayaan masyarakat untuk meningkatkan engagement produk.
5. Peserta dapat melakukan analisis manajemen risiko terhadap produk budaya yang dikembangkan.
6. Peserta dapat membuat tahapan pelaksanaan pengembangan produk sesuai dengan siklus pengembangan produk.
4 Studi Kelayakan Produk 104
1. Peserta memahami bagaimana mengidentifikasi perilaku target dan aktor inti untuk tantangan lingkungan kebudayaan.
2. Peserta dapat menjelaskan konsep kunci dari desain yang berpusat pada perilaku dan enam pengungkit perilaku (Manajemen Perubahan, Penataan Tata laksana, Penataan Manajemen SDM, Penguatan Akuntabilitas Kinerja, Penguatan Pengawasan, dan Peningkatan Kualitas Pelayanan).
3. Peserta mempunyai wawasan dan prinsip perilaku untuk menginformasikan cara merancang dan menguji solusi .
4. Peserta dapat memanfaatkan data secara etis untuk membuat prototipe solusi yang dapat melibatkan berbagai pemangku kepentingan dan komunitas .
5. Peserta mengetahui langkah selanjutnya untuk menguji, meluncurkan, dan menilai solusi perilaku.
6. Peserta dapat mengidentifikasi ekonomi sirkular dalam pengembangan produk.
5 Perencanaan Model Bisnis 184
1. Peserta mampu memahami langkah-langkah mengubah ide bisnis menjadi produk.
2. Peserta mampu membuat bisnis model yang layak untuk produk atau layanan baru.
3. Peserta mampu mengembangkan rencana bisnis secara komprehensif baik untuk usaha rintisan maupun pengembangan.
4. Peserta mempu mengelaborasi ide yang ada menjadi model bisnis yang layak.
5. Peserta mampu menyajikan ide bisnis kepada para pemangku kepentingan.
6. Peserta mampu melakukan teknik analisis pemasaran produk purwarupa.
6 Eksplorasi Materi dan Pembuatan Model (Prototype/Purwarupa) 184
1. Peserta memahami objek dan produk-produk Budaya.
2. Peserta dapat mengidentifikasi aspek dan unsur kebudayaan.
3. Peserta memahami Fitur Desain Produk Budaya.
4. Peserta memahami Model Desain Produk Budaya.
5. Peserta memahami proses Desain Produk Budaya.
6. Peserta dapat menjelaskan bagaimana keragaman, kesetaraan, dan inklusi penting untuk setiap langkah pendekatan desain yang berpusat pada perilaku.
7 Pengembangan desain produk berbasis budaya 184
1. Peserta mampu mengidentifikasi kandungan nilai budaya yang melatarbelakangi perancangan sebuah produk purwarupa.
2. Peserta mampu melakukan analisis pengembangan produk yang berorientasi budaya dengan indikator yang terhubung dengan PPKD.
3. Peserta mampu mengembangkan pemahaman tentang prinsip-prinsip etis dan berkelanjutan dalam desain dengan mempertimbangkan dampak lingkungan, sosial, ekonomi, dan politik dari perubahan iklim.
4. Peserta memahami prinsip penilaian dan pengujian Ergonomis.
5. Peserta dapat melakukan penilaian/asesment dan pengujian Ergonomis pada produk yang dikembangkan (ergonomic test model).

Pengajar